Onitama

Onitama

Ajedrez japonés rediseñado para el siglo XXI
Diseño: Shimpei Sato
Editorial: Maldito Games · 2014
2–2 (mejor 2) 20 min 1.7/5 10+
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7.3 BGG
Top #354
21.21 €
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Qué es Onitama

Un **duelo abstracto de estrategia** ambientado en el Japón feudal donde dos maestros de artes marciales se enfrentan moviendo a sus discípulos según cartas de movimiento que se intercambian tras cada uso. La sencillez de las reglas esconde una profundidad táctica sorprendente. Es el gateway perfecto hacia los abstractos estratégicos para quien el ajedrez le parece demasiado rígido.
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¿Es Onitama un juego para ti?

10 = perfecto · 1 = no encaja
10
Parejas
Diseñado para esto
6
Familias
Desde 10 años
7
Estrategas
Profundidad táctica real
4
Solitario
Modo solo disponible
8
Nuevos Jugadores
Reglas en 5 minutos
1
Grupos Grandes
Exclusivo a 2
Ideal para **parejas** o cualquier dúo que disfrute de los duelos tácticos puros y prefiera profundidad sobre azar. También funciona como primer abstracto serio para alguien que quiere algo más estratégico que el ajedrez pero menos árido. No recomendado para grupos de 3 o más ni para quien necesite narrativa o componente temático para engancharse.
▲ Perfecto si...
Buscas un duelo táctico profundo que quepa en el bolsillo, se aprenda en cinco minutos y ofrezca partidas distintas cada vez.
▼ Pasa si...
Necesitas jugar con más de dos personas o la abstracción pura sin narrativa no te dice nada.

Más sobre Onitama

Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
7.5
Rejugabilidad
8.5
Componentes
8.0
Tematica
4.5
Interaccion
9.5
Accesibilidad
8.5

Dependencia del idioma
ninguna
Las **cartas de movimiento** solo contienen un diagrama gráfico del patrón de desplazamiento. No hay texto en ningún componente. Cualquier edición del mundo es completamente jugable sin saber el idioma.

La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
El sistema de cartas rotativas garantiza que no haya dos partidas iguales y que ambos jugadores siempre sepan exactamente qué puede hacer el rival — la tensión táctica es constante
En 15-20 minutos tienes una experiencia de duelo estratégico completa, lo que lo convierte en el filler abstracto más elegante del mercado
Solo funciona a 2 jugadores, sin excepción — no es un juego para noches de grupo
Los jugadores más impacientes o acostumbrados a juegos temáticos encontrarán la abstracción demasiado fría y aséptica

Ficha del juego de mesa Onitama

Onitama
7.3 BGG
Top #354
#354 General
Dos escuelas de artes marciales se disputan el dominio del dojo. Tú eres el maestro, tus peones son los discípulos, y cada movimiento que ordenas define la filosofía de tu escuela. El objetivo es sencillo: captura al maestro rival o lleva al tuyo hasta el trono enemigo. La elegancia está en cómo se llega ahí. Onitama funciona con un sistema de **cartas de movimiento intercambiable** que es pura brillantez. Tienes dos cartas en mano que definen exactamente cómo pueden moverse tus piezas ese turno. Cuando usas una carta, se la pasas a tu rival y tomas la que quedó en espera. Esto significa que ambos jugadores conocen en todo momento qué movimientos están disponibles, creando una **tensión de información perfecta** donde el secreto no existe y todo es lectura del rival. Con solo 5 cartas activas por partida (de un mazo con 16 o más según edición), cada sesión tiene una configuración completamente distinta. El tablero es pequeño — 5x5 — lo que hace que cada casilla importe enormemente y que el juego se resuelva en 15-20 minutos. Lo que engancha de Onitama es esa sensación de **ajedrez depurado**: menos memorización, más lectura de situaciones. Las partidas generan momentos de iluminación táctica donde ves el plan de tu rival dos turnos antes y tienes que desbaratarlo con recursos limitados.
Jugadores
2–2 (mejor 2)
Duración
20 min
Edad
10+
Diseñador
Shimpei Sato
Editorial
Maldito Games
Año
2014
Complejidad BGG
1.7/5 — Las reglas se explican en **menos de 5 minutos** y la primera partida ya es completamente funcional. Lo que crece con las partidas no es el conocimiento de reglas sino la capacidad de leer al rival.
Grid Movement, Hand Management, Pattern Movement, Square Grid, Static Capture
Abstract Strategy
Japón feudal, artes marciales, duelo, abstracto

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