Una space opera interactiva de Cole Wehrle donde el control del espacio se disputa mediante un sistema de bazas que convierte cada carta jugada en una acción militar, política o económica. Un juego de negociación, traición y ambición galáctica comprimido en sesiones sorprendentemente ágiles.
Diseñado para generar historias emergentes con 3-4 jugadores que disfrutan del conflicto directo y la diplomacia.
Arcs
Bazas que mueven flotas: la space opera más atrevida del año
Diseño: Cole Wehrle
· 2024
3.4/5
14+
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8.0
BGG
Top #102
Top #102
Qué es Arcs
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45.00 €
Mín. histórico
54.85 €
Precio medio
45.00 €
Actual
¿Es Arcs un juego para ti?
10 = perfecto · 1 = no encaja
3
Parejas
Pierde la diplomacia
2
Familias
Demasiado confrontacional
8
Estrategas
Estrategia social profunda
4
Solitario
Existe pero pierde esencia
3
Nuevos Jugadores
Sistema poco convencional
6
Grupos Grandes
Mejor a 3-4
Para grupos de 3-4 jugadores que disfrutan de la negociación, el conflicto directo y los juegos de autor con personalidad. Fans de Root, Pax Pamir o Dune encontrarán aquí otro diseño de Wehrle que exige compromiso social.
PERFECTO SI...
▲ Tienes un grupo comprometido de 3-4 jugadores que disfruta de la negociación, el conflicto y los diseños de autor que rompen moldes.
PASA SI...
▼ Tu grupo evita el enfrentamiento directo, juegas mayoritariamente a 2 o prefieres sistemas más convencionales y predecibles.
Más sobre Arcs
Perfil del juego
Fuente: votos de la comunidad en BoardGameGeek
Estrategia
7.5
Rejugabilidad
9.0
Componentes
8.0
Tematica
8.5
Interaccion
9.5
Accesibilidad
4.0
Dependencia del idioma
moderada
Las cartas de acción usan iconografía clara, pero las cartas de ambición y algunos efectos de campaña tienen texto en inglés que conviene entender. La experiencia base es jugable con inglés básico, pero el modo campaña requiere más comprensión lectora.
La comunidad opina
Resumen de reseñas y comentarios en BGG
▲
La fusión de trick-taking con acción en mapa es brillante — cada baza tiene consecuencias reales que se sienten en el tablero
▼
Necesita exactamente el grupo adecuado — si alguien no entra en la dinámica social, toda la experiencia se resiente
▲
Genera narrativas emergentes de alianzas, traiciones y ambiciones declaradas que hacen que cada partida sea memorable
▼
Las primeras partidas pueden desconcertar porque el sistema de bazas-como-acciones no tiene referentes claros
▲
El modo campaña transforma un juego ya excelente en una experiencia épica con peso y consecuencias entre sesiones
▼
A 2 jugadores pierde la diplomacia y las alianzas que son el corazón del juego
Ficha del juego de mesa Arcs
Arcs
La galaxia se desmorona. El imperio que una vez unió los sistemas estelares se fragmenta y las facciones que quedan luchan por los restos. Tú controlas una de ellas, con una flota modesta y ambiciones desmesuradas. ¿Construirás un nuevo orden o te aprovecharás del caos?
Arcs utiliza un sistema de bazas como motor principal: cada turno, un jugador lidera con una carta de un palo (agresión, administración, movilización, construcción) y los demás deben seguir ese palo o pasar. Pero aquí las bazas no son un minijuego abstracto — cada carta jugada ejecuta una acción en el mapa: mover flotas, atacar sistemas, construir estaciones o recaudar recursos. El jugador que gana la baza elige el palo de la siguiente, controlando el tempo de la ronda. Esta fusión de trick-taking y acción directa sobre el tablero es revolucionaria.
Lo que distingue a Arcs es cómo genera narrativa a través de la mecánica. Las cartas de ambición establecen condiciones de victoria que van cambiando durante la partida — no basta con dominar el mapa, necesitas cumplir los objetivos que tú o tus rivales habéis declarado. El modo campaña añade una capa de legado donde las decisiones de una partida afectan a las siguientes, transformando el juego base en una experiencia épica de varias sesiones.
En la mesa, Arcs es tenso, social y sorprendentemente rápido para lo que ofrece. Con 3-4 jugadores, cada baza es una negociación implícita: ¿sigo el palo del líder para apoyar su ataque o rompo la baza para bloquearle? Las alianzas son fluidas, las traiciones inevitables y los giros de guion constantes. Cole Wehrle ha conseguido comprimir la experiencia de un 4X espacial en sesiones manejables, manteniendo la profundidad diplomática que caracteriza todos sus diseños.
Arcs utiliza un sistema de bazas como motor principal: cada turno, un jugador lidera con una carta de un palo (agresión, administración, movilización, construcción) y los demás deben seguir ese palo o pasar. Pero aquí las bazas no son un minijuego abstracto — cada carta jugada ejecuta una acción en el mapa: mover flotas, atacar sistemas, construir estaciones o recaudar recursos. El jugador que gana la baza elige el palo de la siguiente, controlando el tempo de la ronda. Esta fusión de trick-taking y acción directa sobre el tablero es revolucionaria.
Lo que distingue a Arcs es cómo genera narrativa a través de la mecánica. Las cartas de ambición establecen condiciones de victoria que van cambiando durante la partida — no basta con dominar el mapa, necesitas cumplir los objetivos que tú o tus rivales habéis declarado. El modo campaña añade una capa de legado donde las decisiones de una partida afectan a las siguientes, transformando el juego base en una experiencia épica de varias sesiones.
En la mesa, Arcs es tenso, social y sorprendentemente rápido para lo que ofrece. Con 3-4 jugadores, cada baza es una negociación implícita: ¿sigo el palo del líder para apoyar su ataque o rompo la baza para bloquearle? Las alianzas son fluidas, las traiciones inevitables y los giros de guion constantes. Cole Wehrle ha conseguido comprimir la experiencia de un 4X espacial en sesiones manejables, manteniendo la profundidad diplomática que caracteriza todos sus diseños.
Ganó el Golden Geek a Juego Más Innovador de 2024, reconociendo su fusión única de trick-taking con acción en mapa como una de las mecánicas más originales de los últimos años.
BGG
8.0 / 10
Top #102
Diseñador
Año
Complejidad
3.4 / 5
Edad
14+
Preparación
~15 min
Número de jugadores
A 4 es donde la diplomacia y las alianzas explotan. A 3 funciona muy bien con dinámicas de 2 contra 1 cambiantes. A 2 pierde su razón de ser.
Complejidad
El concepto de bazas-como-acciones es poco intuitivo al principio y necesitas 1-2 partidas para que haga clic. Una vez asimilado, el flujo es ágil. El modo campaña añade complejidad significativa pero se introduce gradualmente.
Edad recomendada
No hay edad oficial clara en la caja, pero la profundidad social y las mecánicas poco convencionales lo hacen apropiado para 14+ años como mínimo, y mejor con experiencia previa en juegos interactivos.
Desarrollo del turno
La decisión de seguir palo o romper la baza puede generar deliberación, pero el sistema de bazas impone un ritmo que limita el AP.
Mecánicas
Mayoría de áreaMovimiento de áreaCampañas con cartasTirada de dadosDie Icon ResolutionGestión de manoNegociaciónResource to MoveTrick-takingTurn Order: Claim ActionPoderes variables
Categorías
Temas
ciencia ficciónspace operadiplomaciaconflicto galácticoimperios en declive
Ediciones y expansiones de Arcs
Para la mayoría de grupos empezaría por Leaders and Lore Pack. Cuesta poco, entra rápido y le da al Arcs base justo lo que algunos echan de menos: más asimetría, más dirección y más rejugabilidad desde la primera partida. La Expansión del Páramo Maldito es la gran apuesta: una microcampaña de tres partidas que para muchos es "el verdadero Arcs", pero no la jugaría sin dominar antes el juego base. Si tu grupo quiere sesiones autoconclusivas, probablemente con Leaders and Lore ya estés servido. Si buscáis una experiencia narrativa y más ambiciosa, entonces Blighted Reach se convierte en el objetivo final.
Expansiones de Arcs
8.6
Imprescindible
Arcs: Leaders and Lore Pack
Añade líderes y cartas de lore que crean más asimetría, empujan estrategias concretas y dan personalidad distinta a las partidas del juego base y de la campaña. Es la expansión más fácil de recomendar como primer paso.
8.6
Imprescindible
Arcs: Leaders and Lore Pack
Añade líderes y cartas de lore que crean más asimetría, empujan estrategias concretas y dan personalidad distinta a las partidas del juego base y de la campaña. Es la expansión más fácil de recomendar como primer paso.
Mejor precio:
14.95 €
en Philibert
8.9
Recomendada
Arcs: La Expansión del Páramo Maldito
Transforma Arcs en una microcampaña de tres partidas conectadas, con un mapa más grande, semillas de destino y ramas narrativas que cambian la posición y objetivos de cada facción entre actos. Es enorme en ambición, pero también bastante más exigente que el juego base.
8.9
Recomendada
Arcs: La Expansión del Páramo Maldito
Transforma Arcs en una microcampaña de tres partidas conectadas, con un mapa más grande, semillas de destino y ramas narrativas que cambian la posición y objetivos de cada facción entre actos. Es enorme en ambición, pero también bastante más exigente que el juego base.
Mejor precio:
89.96 €
en DungeonMarvels
8.9
Recomendada
Arcs: La Expansión del Páramo Maldito
Transforma Arcs en una microcampaña de tres partidas conectadas, con un mapa más grande, semillas de destino y ramas narrativas que cambian la posición y objetivos de cada facción entre actos. Es enorme en ambición, pero también bastante más exigente que el juego base.
Mejor precio:
99.90 €
en DungeonMarvels
Juegos similares a Arcs
Root
8.1
Del mismo diseñador, comparten la **asimetría radical y la interacción social** como motor del juego. Root es más accesible visualmente y tiene un ecosistema de expansiones enorme, mientras Arcs comprime más narrativa en menos tiempo.
Mejor precio:
44.99 €
Otro Wehrle donde la **diplomacia y las alianzas cambiantes** son el centro. Pax Pamir es más íntimo y cerebral, Arcs más épico y espacial. Si te gusta uno, probablemente te gustará el otro.
Mejor precio:
84.95 €
Dune (2019)
7.9
Comparten la **intensidad diplomática** y el conflicto por territorio en un marco de ciencia ficción. Dune es más caótico y largo, Arcs más elegante y contenido. Ambos necesitan el grupo adecuado para brillar.
Mejor precio:
44.99 €
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Preguntas frecuentes sobre Arcs
¿Cuánto cuesta Arcs?
El mejor precio actual es 45.00 € en 4Dados. Comparar precios en 37 tiendas ↑
¿Es Arcs difícil de aprender?
Tiene una complejidad de 3.4 sobre 5 en BGG. Requiere varias partidas para dominar las reglas.
¿Dónde comprar Arcs barato en España?
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